quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

Avaliação de Disciplinas CCC UFCG 2015.1

Depois de tantas aulas, provas, atividades, dificuldades, finais o período sempre acaba. O que nunca acaba é a necessidade de realizar melhorias para garantir a qualidade das condições de estudo que todo estudante tem direito. Sabe aquele comportamento inadequado de um professor? Aquele mal comportamento que te fez ser constrangido? Aquela piada chata, aquela grade curricular que  não foi seguida e que provavelmente vai te trazer dificuldades posteriormente? Aquele professor que faltou várias aulas e depois não seu se quer um motivo para isto... Pois é. Por incrível que parece este tipo de problema existe sim e tem como você dar uma contribuição para reverter essa situação.

O DSC (Departamento de Sistemas e Computação) da UFCG em parceria com o grupo PET Computação UFCG está sempre realizando melhorias e acompanhamento das questões que precisam de atenção cada semestre através do SAD (Sistema de Avaliação Docente). Através deste sistema são enviados formulários para que os alunos possam avaliar pontos como já mencionados aqui.

Esta é a última semana de avaliação das disciplinas. A taxa de participação ainda está em 29%, o que é muito baixa. Não desperdicem a oportunidade de melhorar as disciplinas e garantir a qualidade do nosso curso. Lembrem-se: quem cala consente.

Marcos Nascimento - Assessoria de Comunicação do Grupo PET Computação UFCG

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Recapitulando: Cultura Organizacional no PET Computação


Cultura Organizacional é um conjunto de valores, crenças, rituais e normas que são adotados e compartilhados por todos os integrantes de uma organização.

A estratificação da cultura organizacional é definida por três elementos básicos:

  • pressupostos: crenças estabelecidas, hábitos e costumes
  • valores: o certo e o errado, o que funciona, riscos, objetivos e estratégias
  • artefatos: produtos, tecnologia, rituais e cerimônias

Nesse momento você deve está pensando que isso é teoria sem sentido e que não importa na sua vida profissional e acadêmica! Pois vocês está errado! Conhecer a cultura organizacional do seu laboratório, projeto e equipe de pesquisa é fundamental para que possa desenvolver melhor as suas atividades.

A cultura organizacional é um elo entre o presente e o passado, de forma a contribuir para melhorias na instituição. Assim a cultura é aprendida, transmitida e passada por todos os integrantes da organização.


Aqui no PET Computação não é diferente! Gerações após gerações a cultura organizacional é aprendida e repassada, de forma que cada integrante, com a sua vocação, possa contribuir para melhorias no grupo e na graduação.

Então é isso! Seja no hackfest do Analytics UFCG ou no aniversariantes do mês no SPLab, isso é cultura! E contribui (mesmo que você não se dê conta) para a cultura organizacional e consequente melhoria no rendimento no trabalho.

Lembre-se que nós de computação não estamos apenas desenvolvendo tecnologia, isso é mais arte do que apenas desenvolvimento. Então a cultura organizacional é como se cada um tivesse um pincel e juntos estivéssemos desenhando a nossa Mona lisa!

Acesse estes e outros temas tratados no PET Computação aqui.


terça-feira, 8 de dezembro de 2015

Resolução de problemas e desapego



Apesar de trabalhar com ensino à relativamente pouco tempo, atuando como petiano, mais precisamente na atividade de monitoria das disciplinas de Matemática Discreta e Laboratório do Programação 1, ambas do curso de Computação da UFCG, foi possível aprender bastante e principalmente entender algumas nuances do processo de aprendizagem dos alunos que muitas vezes passam despercebidos.
Uma das características que mais me chama a atenção é a habilidade rever a solução do seu problema e recomeçar do zero, quando necessário. Seja em um problema lógico-matemático ou ao escrever um programa esta é uma aptidão aparentemente trivial, mas que, quando dominada os estudantes conseguem resolver com mais eficiência as questões apresentadas.
Antes de mais nada é substancial compreender o processo de resolução de problemas - em específico, os computacionais, que são resolvidos através de algoritmos, mas o conceito pode ser facilmente expandido para outras situações dentro e fora da Computação.
Este processo pode ser dividido nas seguintes etapas:
  • Interpretação - Trata de ler o problema e interpretá-lo a fim de extrair o máximo de informações relevantes.
  • Planejamento - Etapa em que são idealizadas diversas abordagens para resolver a questão e ponderados os prós e contras, escolher a que mais se adéqua a situação.
  • Implementação - Momento em que é escrito um algoritmo a partir da estratégia de solução escolhida no panejamento
  • Testes - A solução implementada é verificada para que seja capaz de resolver todas as possíveis situações do problema, aqui são evidenciadas as falhas que ocorreram nas outras etapas.
O mais importante e uma das primeiras coisas que aprendemos no curso de Computação é que este é um processo cíclico, assim sendo, pode (em geral deve) ser percorrido várias vezes. No entanto, alguns, tendem a esquecer isto, tentando chegar direto à implementação sem fazer testes suficientemente corretos, mesmo quando a solução não dá certo, querem consertá-la ainda na implementação.
Este é um erro muito comum nos períodos iniciais do curso, que acaba prejudicando consideravelmente o a desempenho dos alunos, ocorre que, algumas vezes a abordagem para resolver o problema não está correta ou não é a mais eficiente, por isso que o desapego quanto seu algoritmo e a competência de observar o quesito de uma forma diferente são tão importantes.

Aceitar que o seu método de resolução não é o mais eficiente ou que sua estratégia simplesmente não é capaz de resolver o problema e ser capaz de buscar novas abordagens é um enorme indicador de maturidade dentro do curso e demonstra a flexibilidade do aluno e o permite progredir como resolvedor de problemas.

Acesse estes e outros temas tratados no PET Computação aqui.

terça-feira, 10 de novembro de 2015

Esteganografia - Uma Breve Introdução

Acredito que muitos que estão lendo esse post devem estar se perguntando: "O que é esteganografia"? Apesar do nome difícil, é algo que está relacionado com algo que  provavelmente você já leu ou ouviu falar em algum livro, filme, etc. A palavra esteganografia tem origem grega (estagano (esconder, máscara) + grafia (escrita)) e significa escrita encoberta. Em termos mais gerais, podemos dizer que esteganografia é o estudo e uso de técnicas para ocultar uma mensagem (gráfica, textual, etc) em outra mensagem (gráfica, textual, etc).

Um dos exemplos mais antigos do uso dessa técnica aconteceu na Grécia antiga. No passado, uma das formas de enviar uma mensagem escondida era através de tatuagens escondidas. Como assim? Raspava-se a cabeça do escravo e tatuava-se a mensagem a ser enviada. Após isso, esperava-se o cabelo do escravo crescer (para assim ocultar a tatuagem) e depois desse processo todo o escravo era enviado com a mensagem ao destinatário. Outro exemplo histórico do uso da esteganografia, dessa vez mais conhecido e efetivo, foram as tintas invisíveis. Durante muito tempo um dos meios de transmissão de mensagens mais difundidos foram as cartas e para se preservar o conteúdo delas, foram desenvolvidos tintas invisíveis. Basicamente se escrevia a mensagem verdadeira em uma tinta que seria invisível no papel e após isso escrevia-se outra mensagem para disfarçar. O destinatário, então, sabendo que a mensagem passou por algum processo esteganográfico, conseguia ler a mensagem a partir de algum processo apropriado para tornar a tinta visível. 
E na computação? Bem, a esteganografia tem várias aplicações. As mais utilizadas são relacionadas a esconder algum conteúdo em uma imagem. Um exemplo é esconder  informações de pacientes em suas radiografias. O que quero dizer exatamente? Basicamente, pode-se esconder os dados do paciente por processos esteganográficos, a princípio sem dano à imagem original, na imagem da radiografia. Isso é útil, pois facilita o processo de catalogação das radiografias, diminuindo percas de informação. Outro exemplo prático se dá em impressoras modernas (da HP e da Xerox, por exemplo), que, junto com o conteúdo imprimido, imprimem um pequeno ponto (imperceptível a olho nu) que contém informações acerca do número de série, bem como a data e a hora da impressão.

Caso você tenha ficado interessado no assunto, aqui vão alguns links que complementam o que foi exposto:

  • Eduardo Pagani Julio, Wagner Gaspar Brazil, Célio Vinicius Neves Albuquerque. Esteganografia e suas Aplicações.
  • Thiago Castelló Fonseca. Esteganografia.

  • Secrets Hidden in Images (Steganography) - Computerphile.
  • DEF CON 21 - Michael Perklin:
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=J4x8Hz6_hq0

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Recapitulando: Computação Vestível no Futebol

Com o passar do tempo, estamos nos tornando capazes de construir gadgets cada vez mais poderosos, descobrindo novas tecnologias e materiais. Atrelado ao evidente incremento de funcionalidades e capacidade desses novos gadgets, vêm também a evolução em seu design e maleabilidade.
 
Esta evolução possibilitou o recente crescimento das tecnologias vestíveis que, basicamente, são dispositivos que podemos utilizar como roupas ou acessórios.

Este tipo de tecnologia é uma das grandes apostas mercadológicas para um futuro não tão distante, devido ao seu evidente potencial de geração de Big Data com altíssima capacidade de personalização em toda e qualquer área imaginável. E hão de convir que adicionar funcionalidades a acessórios que já estamos habituados a usar, como roupas, relógios ou óculos, é muito mais confortável que ter que carregar um outro estranho objeto sempre que quisermos fazer algo novo. 

Várias das incontáveis futuras funcionalidades de computadores vestíveis podem ser atreladas a uma das maiores paixões do Brasil: o futebol. 

Juntos iremos imaginar algumas delas.


Estatísticas em tempo real
ESTATÍSTICAS EM TEMPO REAL

Vivemos na era da informação, onde as pessoas estão sempre ávidas por dados. No futebol isto não é diferente. O interesse por estatísticas dos jogadores é cada vez maior e mais importante para a avaliação de sua performance. E dados como, distância percorrida, chutes à gol, porcentagem de passes certos, número de defesas e etc., tornam-se ainda mais interessantes quando vistos e atualizados em tempo real na nossa frente.


Câmera do jogador
CÂMERA DO JOGADOR

Já existem câmeras de ótima qualidade em dispositivos bem pequenos. Quando pudermos reduzir seu peso até este ficar insignificante, elas poderão fazer parte das camisas dos jogadores. Aumentando a imersão da audiência, com tomadas em ponto-de-vista. E servindo como suporte para decisões difíceis dos árbitros.


 
Publicidade dinâmica

PUBLICIDADE DINÂMICA

O que mais alimenta os cofres do futebol é a publicidade. Grandes corporações utilizam o amor e paixão da população pelo jogo, como fruto de eficientes campanhas mercadológicas. Possibilitando a dinamicidade da publicidade, pode-se aumentar a eficácia dessas campanhas, e aumentar o número de patrocinadores.



Indicador de impedimento
INDICADOR DE IMPEDIMENTO

Uma das maiores fontes de erros das arbitragens, reside na linha de impedimento. Iluminar os jogadores em posição irregular, ajudará bastante os torcedores, companheiros de time e principalmente bandeirinhas.





Indicador de cartões
INDICADOR DE CARTÕES

Árbitros, jogadores e torcedores têm dificuldade de memorizar os jogadores que estão "pendurados" com um cartão amarelo. Já se chegou ao absurdo de em uma partida de Copa do Mundo, um jogador receber três cartões amarelos na mesma partida antes de ser expulso. Indicar na camisa os jogadores que estão com cartão tornaria bizarrices como essa impraticáveis.



Detector para baixa visibilidade
 DETECTOR PARA BAIXA VISIBILIDADE

No Brasil é muito difícil de acontecer, mas em outros lugares, partidas são anuladas por falta de visibilidade gerada por nevascas ou forte neblina. Iluminar as linhas do campo, traves, bola e os próprios jogadores, minimizaria este efeito, tornando partidas jogáveis.
 

 


quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Eleição Departamento de Sistemas e Computação - DSC

Você sabia que esta quinta-feira, 29/10 (hoje), estão ocorrendo a eleição para os coordenadores do DSC no bloco CN, térreo? Os candidatos irão fazer a gestão do Departamento de Sistemas e Computação do Centro de Engenharia Elétrica e Informática da UFCG 2015-2017. Confira a chapa única formada abaixo:

Para coordenador administrativo o prof Carlos Eduardo Santos Pires
Para coordenador do Curso de Graduação o prof Claúdio Elízio Calazans Campelo
Para coordenadora do programa de pós-graduação a profa Patricia Duarte de Lima Machado
Para coordenador de pesquisa e extensão o prof Wilkerson de Lucena Andrade

Você já exerceu sua democracia? Senão, corre que ainda dá tempo. As eleições se iniciaram às 08:00 hs e se encerram às 17:00 hs.

domingo, 18 de outubro de 2015

PET Computação partipará da SNCT 2015




A Universidade Federal de Campina Grande e o PET Computação irão desenvolver projetos na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. A 12ª SNCT, que será realizada nos dias 20 e 21 de outubro, e abordará o tema “Luz, Ciência e Vida”.

Várias instituições e escolas estaduais, municipais e privadas estão engajadas na programação que se concentrará no Parque Criança, próximo ao Açude Velho, em Campina Grande.

A Semana Nacional de Ciência e Tecnologia foi estabelecida pelo Decreto Nº 5.101, de 8 de junho de 2004. Ela é realizada no mês de outubro sob a coordenação do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI), por meio do Departamento de Difusão e Popularização da Ciência e Tecnologia (DEPDI/SECIS) - e conta com a colaboração de secretarias estaduais e municipais, agências de fomento, espaços científico-culturais, instituições de ensino e pesquisa, sociedades científicas, escolas, órgãos governamentais, empresas de base tecnológica e entidades da sociedade civil.

Na tenda temática de educação tutorial, o grupo PET Computação irá desenvolver as seguintes atividades: Mini Olimpíada de Informática, LogiGames: Jogos de Computação Desplugada e Mini Feira de Profissões.

O evento tem como objetivo aproximar a Ciência e Tecnologia da população, promovendo eventos que congregam centenas de instituições a fim de realizarem atividades de divulgação científica em todo o País em linguagem acessível à população e por meio inovador que estimulem a curiosidade e motivem a população a discutir as implicações sociais da Ciência e aprofundar seus conhecimentos sobre o tema.

Uma pesquisa da Agencia C&T, revela que até a última segunda-feira (5), 1.770 instituições de ensino e pesquisa, estados, municípios, escolas e empresas já haviam se cadastrado no site da SNCT. A quantidade bateu o recorde de inscrições de entidades no evento. No ano passado, 923 instituições participaram da SNCT. Neste ano, haverá mais de 18 mil atividades, em quase 500 municípios brasileiros.

Para acessar a programação clique aqui.

Participe! Contamos com vocês!

sábado, 10 de outubro de 2015

Recapitulando: Computação e Medicina

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Módulo médico presente em Prometheus (2012)
Você já assistiu Prometheus (2012)? Se sim, você deve ter se impressionado com o módulo de cirurgia que retira um Alien de dentro da Drª Elizabeth Shaw. Coisas como aquele módulo e outras tecnologias estão cada vez mais presentes nas telas de cinema. Mas e na vida real? Temos algo semelhante?

Da Vinci Surgical System
Bem, não temos uma cápsula como aquela do filme (ainda...), mas contamos hoje com robôs como o Da Vinci Surgical System, da foto abaixo, que permitem fazer procedimentos cirúrgicos minimamente invasivos e com uma precisão incrível.

A computação cada vez mais estabelece parcerias com outras áreas do conhecimento em prol da humanidade. Certamente a parceria computação e medicina ainda tem muitos frutos pra nos dar. E você o que acha que vem por aí?

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Recapitulando: Computação e Inglês – Memória

Slides do recapitulando de Memória
Você sabe o que significa o termo memória? Você tem uma boa memória? Você usa sua memória frequentemente? Quando foi o seu primeiro beijo? O que você fez neste final de semana? Quando foi a última vez que você teve uma viagem? Estas perguntas podem parecer bobas mas sem memória nenhuma delas poderia ter resposta.

O termo memória pode ser definido basicamente como a capacidade de armazenar informações e depois recupera-las posteriormente. Fazemos isso automaticamente quando precisamos relembrar o número de telefone daquele paquera que você conheceu no barzinho, por exemplo.


De uma forma geral temos dois tipos de memória, são eles:
  • Memória de longo prazo: que é basicamente a capacidade de armazenar informações que você julga importante ou significante. Informações que serão armazenadas e poderão ser recuperadas por um longo prazo. Uma atenção especial, o termo importante e significante pode ser relativo. Por exemplo: pode ser significante para fulano saber que horas o seu ônibus passa na parada da faculdade, por outro lado, pode não ser significante esta mesma informação para sicrano.
  • Memória de curto prazo: o oposto do outro tipo de memória. Basicamente a capacidade de armazenar informações que você julgue mundanas ou de rotina. Informações que serão armazenadas e não poderão ser recuperadas por um longo prazo. Por exemplo: que horas você passou pelo supermercado enquanto se dirigia da faculdade para casa.
Muitas coisas podem afetar a sua capacidade de memória, como por exemplo: consumo de álcool e drogas (legais e ilegais), doenças (Alzheimer e demência) e acidentes que envolvem a cabeça. Você pode tentar verificar a sua capacidade de memória se fazendo as seguintes perguntas:
  • O que você fez ontem?
  • O nome do seu primeiro amor?
  • Quando você foi ver o médico?
  • O que você fez na última quinta-feira?
  • O que você comeu no seu café da manhã?
  • Quando você teve uma viagem de férias?
  • Quando você foi para a praia?
Treine o seu cérebro e seja fit
Se você não conseguiu responder boa parte das perguntas talvez você esteja precisando exercitar sua mente para aumentar sua capacidade de armazenar informações em longo e curto prazo. Entre os vários métodos para melhor sua capacidade de memorização, escolhemos 3 que são bem simples e podem ser bem eficientes caso você exercite-os diariamente, são eles:
  • Tente manter sua concentração: mantenha a concentração naquilo que se deseja memorizar.
  • Mantenha o foco: se você não mantém o foco naquilo que observa dificilmente conseguirá memorizar esta coisa concorda?
  • Meditação: todas as técnicas de meditação treinam o foco e concentração, desta forma ela influencia de forma direta na capacidade de memorização.
Finalmente você deve estar se perguntando: qual a ligação do curso de ciência da computação com este tema? A resposta é gritante: toda! Saiba o por quê: todos os dispositivos computacionais utilizam memória, isto ocorre graças a arquitetura de computador proposta por Von Neumann. 

Arquitetura de computadores proposta por Von Neumann

Acesse a apresentação deste recapitulando na web clicando aqui.

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Seminário Technovation Challenge: Meninas em Computação

Nesta quinta-feira, 08 de outubro às 15 horas no auditório Mário Hattori, Ana Ribeiro estará apresentando o seminário Technovation Challenge para ação de incentivo às meninas a fazer computação com ajuda do grupo PET Computação da UFCG.

Meninas em computação
O Technovation Challenge é um programa que busca apresentar a computação para garotas dos ensinos fundamental e médio através da criação de Apps que solucionem problemas locais. Como prêmio, os melhores projetos ganham uma viagem para o Vale do Silício e o melhor ganha 10 mil dólares. Apesar de ser um ótimo programa, o Technovation na sua última edição só teve um único time na Paraíba, mentorado por Ana Ribeiro. 

Para incentivar o programa na Paraíba ela apresentará o seminário às 15 horas do próximo dia 08 no auditório Mario Hattori, bloco CN.  Fazemos um convite especial a todas interessadas e interessados em colaborar com a causa e saber mais sobre o programa. Na apresentação Ana irá explicar como participar do programa e como contribuir.

Contamos com vocês, especialmente as meninas da computação.

sábado, 3 de outubro de 2015

Recapitulando - Realidade Virtual

A realidade virtual pode ser definida como um mundo novo emulado pelo computador ou uma extensão do mundo real com novas possibilidades. Essa realidade cria experiências sensoriais incluindo o toque, sons e cheiros. Existem inúmeras áreas que são exploradas pela realidade virtual destacando-se o entretenimento, porém ainda existem aplicações na medicina, tratamento de fobias e treinamentos de astronautas.
As duas principais ferramentas, ainda não disponíveis no mercado, para sentir na pele a realidade virtual são o Oculus Rift e o Project Morpheus, recém batizado de PlayStation VR. Previstos para chegar no mercado em 2016, os dispositivos apresentam uma proposta excelente e garantem experiências inesquecíveis. Alguns exemplos podem ser vistos no YouTube, que variam desde reações hilárias à simulações altamente realistas.
Tabela comparativa entre os dois dispositivos.
Fonte: TechTudo
Pela tabela vemos que o Oculus Rift leva vantagem por ser multiplataforma enquanto o PlayStation VR só será compatível com o PS4, elevando ainda mais o custo final pela experiência.

Qual tal você experimentar em casa, com custo baixíssimo, um pouco de realidade virtual? O Projeto Cardboard, da Google, visa proporcionar essa experiência para o usuário comum utilizando um smartphone com Android. Para isso, basta baixar o aplicativo na PlayStore e comprar seu Cardboard no site. O preço é competitivo comparado aos demais dispositivos. 
Instruções de como montar seu cardboard.
Fonte: Tecmundo.
Para mais informações sobre a montagem do cardboard, assista ao vídeo.

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Recapitulando - Computação em nuvem

Computação em nuvem (cloud computing) é um paradigma de computação cujo objetivo é oferecer serviços (exemplo: edição de texto online) e aplicações por meio da internet, dando eficiência a esse processo.
O cliente, aquele que estiver utilizando o serviço online, não precisa necessariamente ter uma máquina potente, visto que as tarefas são executadas em um servidor remoto. A grande necessidade é somente de uma boa conexão com a internet. Um dos eixos da Computação em nuvem é também garantir que nos servidores e data centers do provedor do serviço o uso das máquinas seja realizado de modo a tirar o máximo proveito de suas capacidades.
O objetivo deste texto não é explicar e categorizar a Computação em nuvem, mas sim trazer outros modelos de computação que estão diretamente relacionados a ela, a seguir: ASP (Aplication Service Provider), SaaS, Grid Computing, Utility Computing e Virtualização.


cloud2.png


  1. ASP (Aplication Service Provider):
Esse modelo é baseado na terceirização de serviços e recursos de tecnologia e computação através da internet. O cliente aluga os aplicativos/serviços que desejar (não os compra), pagando uma taxa regularmente por essa aquisição. Para pequenas e médias empresas, esse modelo possibilita uma economia, pois ao invés de adquirirem sua própria infraestrutura (um data center), precisam apenas adquirir serviços; e quando crescerem, elas não precisarão aumentar sua infraestrutura, mas apenas comprar um pacote maior de serviços.
  1. Virtualização:
Faz referência à tecnologia usada para criar uma camada virtual entre o hardware e o software que atual sobre ele, com o objetivo de permitir o uso de diversas máquinas virtuais, que podem ser de sistemas operacionais distintos, em um único servidor.
A virtualização atua para diminuir ineficiências como quando em uma rede de computadores há máquinas que usam seu potencial total e outras apenas 10% ou 15%. Portanto, a virtualização possibilita uma maior utilização dos servidores, reduz a necessidade de maquinas físicas e gera economia em espaços, eletricidade e climatização do data center.
Nesse sentido, no contexto de Computação em nuvem, a virtualização está mais relacionada ao lado do provedor dos serviços do que do lado do cliente.
  1. Grid Computing
A Grid computing se pauta por utilizar recursos computacionais que podem ser diferentes e estar em máquinas diferentes (portanto, está relacionado à virtualização) para atingir um objetivo comum, alcançando altas taxas de processamento ao dividir as tarefas entre as diversas máquinas.
  1. Utility Computing (ou Computação sob demanda)
O usuário pode contratar software, hardware e serviços conforme suas necessidade de utilização e em função de fatores como picos, caídas ou por um período de uso. O fornecimento dos recursos computacional é medido. É o provedor quem se encarrega de investir para garantir a disponibilidade e qualidade dos serviços.
  1. SaaS (Software como serviço)
São os serviços em si (as aplicações comercializadas e utilizadas via internet). É similar ao Cloud Computing, mas voltado especificamente para a Comercialização de Software.
Computação em nuvem é um tema e um modelo de computação que vem ganhado muita evidência (e uso!). Contudo, é difícil encontrar uma definição que seja adotada largamente por pesquisadores e cientistas. Portanto, conhecer os outros modelos relacionados (e similares) pode ser a melhor maneira de compreender a Cloud Computing. É importante destacar que os cinco modelos comentados anteriormente, se visualizados individualmente, não constituirão por si só Computação em nuvem. Esta é, em essência, a aplicação simultânea dos cinco modelos supracitados!


Para saber mais:
texto 1 (em inglês);